設十 = 〥 淡淡的红酒:把客户的 ㊣∑ 在自己 ㄓ 里 ǔ 再把味道 〒 大众
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2009-10-15 23:48:21 阅读(29) 评论(2)
乘风快车有限公司车载广告期刊招商方案
刊物名称:乘风之旅
刊物性质:DM广告月刊
统一刊号:鄂固印广[2009]012号
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发刊时间:每月20日
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2008-11-12 11:29:09 阅读(53) 评论(0)
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2009-10-20 21:18:59 阅读(1) 评论(0)
张爱玲曾经说过一句非常精辟的话:每个男人的心里都有两朵玫瑰:一朵红玫瑰,一朵白玫瑰。
我认为对男人而言:他该有三个女人。
一个是白莲花,那是男孩的初恋,冰清玉洁,美丽如梦。只可远观,不可亵玩。对很多男人来说,那都是一朵青春青涩的梦里一再摇曵的遥不可及的白莲。 一个是红玫瑰,那是男人的热恋。火红热烈,震憾如电。不但可以紧拥入怀,还可以尽情亲吻。男孩经过红玫瑰的洗涤,变成了男人。红玫瑰对男人来讲是爱不释手的酒。
一个是康乃馨,那是男人的妻子。温馨淡雅,温情脉脉。那是男人奋斗的动力,是男人心灵的依靠,是男人回归的港湾。她是男人的第二个母亲。男人的天性都是儿童,而康乃馨含笑纵容他的玩皮并耐心等待他在玩累时回家。
于是,男人一生的成长中,他会暗念一朵白莲,他会热恋一朵红玫瑰,但是他会选择一支康乃馨来共度人生。
白莲是不适合共同生活的,因为她是如此超凡脱俗,不食人间烟火。红玫瑰能激起男人的征服欲和分泌雄性激素,但是要与一个真正热情如火的红玫瑰生活,很多男人并没有这样的信心。因为他会担心要么引火烧身,要么殃及鱼池。而很多男人需要的是只是一个如康乃馨般温情宽容的妻子。
但是,如果你是个足够幸运的男人,你就有机会遇到你梦中的白莲,然后让她变成红玫瑰,最后再演变成一朵康乃馨。
一个好的妻子—— 男人的第二个母亲!
2009-1-21 23:19:25 阅读(2) 评论(0)
Computer Graphics
“CG”是计算机图形Computer Graphics的缩写。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如三维动画、影视特效、平面设计、网页设计、多媒体技术、印前设计、建筑设计、工业造型设计等。
简单地说,计算机图形学的主要研究内容就是研究如何在计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。图形通常由点、线、面、体等几何元素和灰度、色彩、线型、线宽等非几何属性组成。从处理技术上来看,图形主要分为两类,一类是基于线条信息表示的,如工程图、等高线地图、曲面的线框图等,另一类是明暗图,也就是通常所说的真实感图形。
计算机图形学一个主要的目的就是要利用计算机产生令人赏心悦目的真实感图形。为此,必须建立图形所描述的场景的几何表示,再用某种光照模型,计算在假想的光源、纹理、材质属性下的光照明效果。所以计算机图形学与另一门学科计算机辅助几何设计有着密切的关系。事实上,图形学也把可以表示几何场景的曲线曲面造型技术和实体造型技术作为其主要的研究内容。同时,真实感图形计算的结果是以数字图象的方式提供的,计算机图形学也就和图象处理有着密切的关系。
图形与图象两个概念间的区别越来越模糊,但还是有区别的:图象纯指计算机内以位图形式存在的灰度信息,而图形含有几何属性,或者说更强调场景的几何表示,是由场景的几何模型和景物的物理属性共同组成的。
计算机图形学的研究内容非常广泛,如图形硬件、图形标准、图形交互技术、光栅图形生成算法、曲线曲面造型、实体造型、真实感图形计算与显示算法,以及科学计算可视化、计算机动画、自然景物仿真、虚拟现实等。
在日本,CG通常指的是数码化的作品,内容是纯艺术创作到广告设计,可以是二维三维、静止或动画。广义的还包括DIP和CAD,现在CG的概念正 在扩大,由CG和虚拟真实技术制作的媒体文化,都可以归于CG范畴,它们已经形成一个可观的经济产业,所以提到CG时一般可以分成四个主要领域:
一、CG艺术与设计
包括二维、三维的,静止画、动画(movie),从自由创作、服装设计、工业设计、电视广告(CM)到网页设计,可谓包罗万象。
二.游戏(Game)软件
电子游戏开始于美国,日本的软件使之风靡世界。1993年任天堂公司推出了8比特的专用游戏机,到1996年达到了64比特。但硬件的性能再好,没有有趣的软件也是徒然。游戏公司凭借日本动画,漫画的文化积累,充分运用CG,一举形成了世界注目的游戏产业。在不到20年的时间里,发展到数十兆日圆的规模。任天堂(Nintendo),Sega,索尼(Sony)等国际知名的企业成了电子游戏的代名词
三、动画(Animation)
从手冢治虫的‘铁臂阿童木’起,日本的动画就广为世界所熟悉,在电脑普及之前,靠手工绘制的动画已经成了日本的朝阳产业。但在人工费等成本不断上涨中,如果没有导入电脑就很难想象动画产业今天的规模。动画大师宫崎骏的新作品一再创造了票房的新记录。日本虽有东映那样的制作‘影院动画’的大公司,但大部分的作品还是出自小公司,小公司在很多制作方面又要委托零细的加工专业和个人制作者。整个产业的从业员约有3.4千人,每星期在日本的电视上放映的动画连续剧有30多本,加上映象产品,定制作品等,他们的产量每个月差不多达到200本,尽管有部分在海外加工,但日本动画业在简陋的条件下(相对与其他制造业生产而言)达到的质量与产量是惊人的。没有CG,动画的大量生产是难以想象的。
四、漫画(Comic)
在导入CG前,漫画在日本已经是一个成熟的文化产业,是深受男女老少喜爱的大众文化。有幼儿漫画、少年漫画、少女漫画、青年漫画、女性漫画、成人漫画等等,有覆盖各个年龄层次的内容与风格。随着读者的年龄增大,老年漫画也开始出现。虽然漫画家们主要还是采用手绘,然后用扫描仪进行数码化,便贴纸等很多技法采用了photoshop之类的软件。年轻一代越来越习惯于用数码输入板和illustrator painer一类的软件直接创作,或者用数码相机的素材加工成漫画。
2009-1-21 23:18:31 阅读(6) 评论(0)
如果你是一个刚刚接触三维动画制作的朋友,那么3DMAX也许是一个错误的选择, 毕竟MAYA或者Softimage|XSI有着更为强大的功能和科学的创作理念。但如果你在MAX上已经投入了足够的精力,要想转学上面的两个软件,却也不是件容易的事情,毕竟他们的创作流程和思维理念有着较大的差异,你需要相当一段时间来痛苦地适应。
如果你要坚持学习MAX的话,我想它也不会让你失望。易于上手是它的最大特点,你要深入钻研下去,许多高级功能可以满足你大多数情况下的创作需要。更何况MAX的插件如洪水一般,是任何其他3D软件都比不了的。
如果你的英语基础很好,这就不算一个问题。在这里,首先不提倡使用MAX的各种汉化补丁,它导致了MAX自身的更加不稳定不说(其本身因各种硬件配置和所谓解密的缘故就不够稳定),当你对着书本来学习的话,可能找不到书中所讲的地方。也不提倡使用“东方快车”等类型的全屏翻译工具,它同样会增加软件的不稳定因素。即指即译的词霸型的翻译软件会更好一些。另外据一些网友反映,安装MAX的汉化补丁后,再安装一些插件会导致MAX的瘫痪,这一点也请大家注意。
许多人都是采用参照、临摹实例的方法来开始学习MAX的(权且叫做实例学习法),这种方法的优点是感觉能够较快入门(注意只是一种感觉),缺点也是显而易见的,就是不利于对 MAX 整体结构的理解和掌握。这也是许多朋友在合上书本后,连书中的例子都做不出来的原因。现在许多MAX的书籍都是在讲实例,有的干脆只讲实例,说明这种学习方法还是得到了很多人的认可。其实,像MAX这样的制作软件,其知识量之巨大任何一本书都不可能讲清楚,试想学习3D的朋友哪个会只抱着一本书学习呢?关键是参考各种书籍找到一种最适合自己的学习方法,书籍本身只是作为一种资料来参考而已(不过有些书籍确实不配)。
实例学习法首先要求自己有足够的耐心,对于任何一个练习都要反复推敲,目的只有一个,就是理解实例所涉及的所有知识点,只有这样你才算有所收获。典型的方法是反复练习,并尝试用不同的方法完成练习,并对所涉及的知识点进一步探索,以求理解更多的功能、参数、选项和方法;其二,要有清醒的头脑和明确的学习方向。当你学习掌握了足够的练习制作后,应该及时对所学的知识进行总结和归纳,发现规律,进一步推敲软件的整体结构和知识体系,这样才会真正有所提高。
专业与爱好的矛盾。有许多学习3D的人本身就是美术相关专业,也有许多人在学习时对美术知识所知甚少。显而易见,前者在学习上有一定的优势,后面的朋友也不要灰心,关于学习三维动画中专业与技术的争论在网上从来就没有停止过,到目前好像也没见那一方占据绝对优势。
有美术及相关专业知识的朋友在学习MAX(当然也包括其它三维创作软件)时,在建模及材质的色彩配置等方面显然有一定的优势。没有这方面基础的朋友也不要泄气,毕竟是用计算机进行创作不同于绘画等现实中的美术创作,其中有许多规律性和程式可循,且现在软件的许多优化参数设置及智能化功能,本身就是对你专业技能的一种弥补。只要在学习软件技术的同时,有选择地阅读和参考和学习一些相关知识,同样可以制作出优秀的作品。
MAX在2.5版稳定了一段时间后,从3.0版本便开始了频繁疯狂的升级之路:3.0-3.1-4.0-4.2-4.22。每一个新的版本都会带来许多令人激动的功能,也同时带来许多Bug,这也预示着更新的升级版本就要到来。如果你对Photoshop比较熟悉的话,你一定知道在新版本的Photoshop中使用为以前版本开发的插件(滤镜)通常不会有任何问题,甚至在Photoshop6中使用KPT3各种功能都很正常(那可是为Photoshop3.01开发的插件)。在3DMAX中你就没有那么幸运了,费尽千辛万苦搜集的各种插件,随着MAX大的版本升级,几乎90%都成了废物,你必须重新开始新的插件搜寻之路。
与同类 3D 动画软件比较,MAX最大的特点也是优势就是它拥有众多的插件,然而MAX的开发者好像并不在乎和珍惜这一点,软件的开放接口对插件的兼容性实在不敢恭维。于是也就有了一种怪现象,许多人的机器里面同时安装了2个版本的MAX(甚至更多),老版本的MAX中有许多得心应手的插件,自然舍不得把它删除(还要靠他干活呢),新版本的 MAX 又忍不住想赶紧体验一下,于是就会出现上面的情况。在老版本中干活,在新版本中体验,同时开始新的插件搜索大行动。等到插件收集的差不多以后,才会把老版本卸载。但是...靠... ...又一个新版本出来了。
未完....
这只是本人学习 MAX 多年来的一点体会和感想,信口说来,只是希望对大家有所启发。